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밸런스 기획 시 테스트 시나리오 작성법: 수치 검증을 위한 실무 전략 게임 밸런스는 설계만으로 완성되지 않습니다. 정확한 테스트 시나리오를 통해 검증하고 반복적으로 수정해야 진짜 실용적인 밸런스가 됩니다. 특히 QA팀과의 협업에서 가장 중요한 도구가 바로 이 '테스트 시나리오'입니다.이번 글에서는 밸런스 테스트 시나리오를 작성할 때 꼭 포함해야 할 항목과 실무 중심의 작성 전략을 소개합니다.1. 테스트 시나리오란 무엇인가?테스트 시나리오(Test Scenario)란, 특정 게임 요소(캐릭터, 아이템, 콘텐츠 등)가 의도된 밸런스대로 작동하는지 검증하기 위한 절차와 조건이 명시된 문서입니다.단순히 “확인 바랍니다”가 아니라, 다음과 같은 구조로 작성해야 합니다:🎯 목표: 무엇을 검증할 것인가?⚙ 조건: 어떤 환경에서 테스트할 것인가?🧪 방법: 어떤 방식으로 검증할 것인가.. 2025. 5. 25.
멀티플레이 게임의 역할 간 밸런스 조정 전략: 탱커, 딜러, 서포터의 균형 맞추기 팀 기반 게임에서 가장 중요한 밸런스 요소 중 하나는 바로 역할 간의 균형입니다. 전통적인 역할 분류인 탱커, 딜러, 서포터는 각각의 기능이 명확해야 하며, 동시에 팀 내 공헌도가 균형을 이뤄야 유저가 역할 선택에 만족감을 느낍니다.이번 글에서는 멀티플레이 게임에서의 역할 간 밸런스를 설계할 때 기획자가 고려해야 할 핵심 전략을 정리합니다.1. 역할 간 공헌도 체계 수립딜러는 딜량, 탱커는 생존 시간, 서포터는 회복/보조 등 각 역할의 공헌도를 명확히 정의하고 수치화 가능한 기준으로 설계해야 합니다.💥 딜러: 피해량, 처치 수, 킬 관여율🛡 탱커: 받은 피해량, 생존 시간, 보호 스킬 사용 횟수✨ 서포터: 회복량, 버프 지속 시간, 군중제어(Crowd Control) 성공률모든 역할이 승리에 기여하고.. 2025. 5. 25.
게임 밸런스 설계 체크리스트와 기획자의 핵심 역할 총정리 게임 밸런스는 단순한 수치 조정이 아닌, 유저 경험 전체를 조율하는 설계 기술입니다. 전투력, 성장 구조, 아이템 드롭률, 경제 시스템, 유료화 모델 등 모든 요소가 연결되어 있고, 이를 통제하는 사람은 바로 기획자입니다.이 글에서는 지금까지 다뤄온 내용을 바탕으로, 게임 밸런스를 설계하는 기획자가 실무에서 꼭 점검해야 할 밸런스 체크리스트와 핵심 역할1. 게임 밸런스 설계의 5대 원칙⚖ 공정성: 모든 유저가 공정한 조건에서 경쟁하거나 성장할 수 있어야 함🎯 목표 중심성: 유저의 플레이 목표와 보상이 논리적으로 연결되어야 함🔄 순환 구조: 보상-소비-성장 루프가 자연스럽게 이어져야 함📊 데이터 기반: 유저 로그와 피드백을 기반으로 수치 조정🧠 체감 설계: 수치보다 유저의 심리와 경험을 우선 고려2.. 2025. 5. 25.
장기 운영을 위한 밸런스 패치 로드맵 수립 전략 게임은 출시로 끝나는 것이 아니라, 그 이후부터가 진짜 시작입니다. 특히 멀티플레이, 경쟁 기반, 성장형 콘텐츠가 있는 게임이라면 지속적인 밸런스 패치와 콘텐츠 조정이 필수입니다. 하지만 무계획한 밸런스 조정은 오히려 유저 신뢰를 떨어뜨릴 수 있습니다.이번 글에서는 라이브 서비스 기반 게임에서 밸런스 패치를 체계적으로 관리하는 로드맵 수립 전략을 소개합니다.1. 왜 밸런스 패치 로드맵이 필요한가?유저는 단순히 '좋아졌다, 약해졌다'가 아니라, 패치가 예측 가능하고 논리적인가를 판단합니다. 이를 위해서는 밸런스 조정을 수시 업데이트가 아닌, 계획적인 주기와 목적에 따라 제공해야 합니다.✔ 무계획 패치 → 신뢰도 하락, 메타 붕괴 ✔ 계획적 패치 → 메타 순환, 유저 피드백 반영 가능2. 밸런스 패치 로드맵.. 2025. 5. 25.
게임 UX와 밸런스 설계의 연계 전략: 체감 난이도 중심 설계법 게임 밸런스는 단순한 수치 조절이 아닙니다. 사용자가 그 수치를 어떻게 ‘느끼는가’까지 설계하는 것이 진짜 밸런스입니다. 그래서 UX(사용자 경험)와 밸런스 설계는 서로 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다.이번 글에서는 게임 UX 설계와 밸런스가 어떻게 연결되어야 하며, 플레이어의 ‘체감 난이도’를 중심으로 조율하는 전략을 실무 중심으로 소개합니다.1. 체감 난이도 vs 수치 난이도게임 기획서에 “몬스터 체력 5,000”이라고 적혀 있어도, 유저는 그 숫자가 아닌 전투 속도, 공격 패턴, 회복 주기를 통해 난이도를 체감합니다.📌 체감 난이도: 유저가 플레이 중 실제로 느끼는 어렵고 쉬운 정도📌 수치 난이도: 체력, 공격력, 회피율 등의 내부 수치밸런스 설계는 이 두 요소 사이의 간극을 줄이기 위한 UX 중.. 2025. 5. 25.
밸런스 유지와 유료화 시스템의 충돌 해결법: 공정성과 수익성의 균형 게임 기획자에게 유료화는 필수입니다. 하지만 잘못 설계된 유료화 시스템은 게임 밸런스를 무너뜨리고, “Pay to Win(과금=강함)”이라는 오명을 남길 수 있습니다. 반대로 밸런스를 과도하게 고려해 수익성을 무시하면, 장기적인 서비스 유지가 어려워집니다.이번 글에서는 밸런스와 과금 시스템이 충돌하지 않도록 설계하는 실무 전략을 정리해보겠습니다. 핵심은 '공정하게 느껴지는 유료화'입니다.1. 유료화 요소가 밸런스를 해치는 방식다음과 같은 과금 구조는 유저에게 불공정한 게임이라는 인식을 심어줄 수 있습니다:⚠ 강력한 캐릭터나 장비가 과금 전용으로만 제공⚠ 과금 유저만 참여 가능한 PvP 콘텐츠⚠ 과금으로 밸런스 수치를 직접 조작 (예: 공격력 +100%)이러한 구조는 무과금 유저의 상대적 박탈감을 유발하며.. 2025. 5. 25.