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성장형 콘텐츠의 곡선 설계: 체감 중심 레벨업 구조 만들기

by varyinfo_다양한정보 2025. 5. 26.

게임에서 '성장'은 가장 오래 즐기게 만드는 핵심 동기입니다. 그러나 단순히 경험치 수치를 늘려 나간다고 해서 좋은 성장 구조가 되지는 않습니다. 유저가 체감할 수 있는 성취와 도전의 리듬이 설계되어야 합니다.

이번 글에서는 RPG, 전략, 수집형 게임 등에서 활용할 수 있는 **체감 중심 성장 곡선 설계 전략**을 소개합니다.

1. 성장 곡선이란?

성장 곡선은 유저가 레벨을 올리기 위해 필요한 경험치, 시간, 리소스를 수치화한 흐름입니다. 성장 속도는 게임의 몰입감과 플레이 지속 여부를 크게 좌우합니다.

주요 곡선 유형:

  • 📈 선형(linear): 매 레벨 동일한 경험치 요구
  • 📉 감소형: 초반이 어렵고 후반이 쉬움 (비추천)
  • 📈 지수형(exponential): 고레벨로 갈수록 급격히 상승
  • 🔁 혼합형: 초중반은 빠르게, 후반은 완만하게 → 대부분의 게임이 채택

2. 체감 중심 성장 곡선의 설계 기준

  • 🧠 성장 효과 체감: 레벨업 시 능력치, 해금 콘텐츠, 보상이 ‘확실하게 느껴져야’ 한다
  • 🎮 성장 리듬: "금방 오르네?" → "조금 느려지네" → "그래도 도전해볼까?"라는 흐름
  • 📊 시간 대비 보상 비율: 성장에 들어간 시간 대비 성과가 불만족스럽지 않아야

3. 실무 성장 곡선 시트 구조 예시

레벨 필요 경험치 누적 경험치 보상 변화 해금 콘텐츠
1 100 100 스킬 +1 튜토리얼 완료
5 400 1500 장비 슬롯 해금 일일 미션 해금
10 1000 6000 패시브 해금 던전 모드 해금

4. 구간별 성장 흐름 설계 전략

① 초반 (Lv 1~10): 몰입 설계

  • 🚀 3~5분 내 1~3레벨 달성 → 즉시 성취감 제공
  • 🧩 해금 중심 설계: 스킬, 메뉴, 장비 등 기능이 빠르게 열림

② 중반 (Lv 10~30): 도전 욕구 자극

  • 📈 경험치 요구량 증가 → 성장이 ‘노력의 결과’로 느껴지게
  • 🏆 보상 밀도 조정: 레벨 간격마다 핵심 보상 배치

③ 후반 (Lv 30~MAX): 컨텐츠와 병렬 성장

  • 🔁 성장과 반복 콘텐츠 연결: 던전, PvP, 협동 등
  • 🎯 최대 레벨 이후는 장비 성장 또는 랭크 시스템으로 이동

5. 성장 곡선 테스트 팁

  • 🧪 평균 플레이 시간 대비 레벨업 속도 분석
  • 📉 이탈 구간 파악 → “레벨 xx에서 재미없다” 로그 확인
  • 📈 시각화: 경험치 곡선 그래프화 → 급등/급락 구간 조정

마무리: 수치보다 체감이 먼저다

좋은 성장 구조는 숫자가 아니라 **유저가 느끼는 속도와 보상 리듬**으로 설계됩니다. 성장은 단순한 레벨업이 아니라, 게임과 유저 사이의 **동기 유지 장치**입니다.

“성장했다”는 기분은 수치가 아니라 설계로 만드는 것입니다.