게임의 재미는 단지 수치의 완성도만으로 결정되지 않습니다. 플레이어가 경험하는 레벨 구성, 적 배치, 전투 동선과 같은 공간적 흐름이 밸런스 체감에 직접적인 영향을 줍니다.
따라서 게임 개발에서 밸런스 기획자와 레벨 디자이너의 협업은 매우 중요합니다. 이번 글에서는 두 역할이 어떻게 효과적으로 협력해야 하는지, 실무 중심 전략을 정리합니다.
1. 두 역할의 차이부터 명확히
역할 | 주요 담당 | 목표 |
---|---|---|
🎯 밸런스 기획자 | 수치, 성장곡선, 전투 효율, 난이도 곡선 | 정량적 게임 시스템의 공정성 확보 |
🧭 레벨 디자이너 | 공간 설계, 적 배치, 전투 흐름 | 플레이어 경험과 몰입도 설계 |
2. 협업이 중요한 이유
밸런스가 완벽하더라도 레벨 구조가 과하게 좁거나 적이 몰려 있다면, 유저는 **"난이도가 높다"**고 느낄 수 있습니다.
- ⚠ 적 체력은 적당하지만, 방 3개 연속 전투 → 피로감 ↑
- ⚠ 전투 난이도는 낮지만, 적 위치가 사각지대 → 체감 난이도 ↑↑
즉, **수치적 밸런스와 공간적 밸런스가 따로 놀면** 유저 경험이 무너집니다.
3. 협업을 위한 핵심 소통 항목
- 📌 적 배치 수 기준 → 밸런스 기획자가 “이 수치에서 위험 곡선이 급상승한다” 제시
- 📌 전투 시간 평균 → 레벨 디자이너가 구간별 평균 전투 시간 설계
- 📌 회복 아이템/체크포인트 → 피로 조절, 구간 난이도 조율
- 📌 스폰 타이밍 → 적 몰림 방지
4. 단계별 협업 전략
① 기획 초기
- 📝 난이도 곡선 공유
- 📍 예상 전투 밀도와 적 유형 매핑
- 📐 콘텐츠 흐름 가이드 제시 (예: "튜토리얼 → 쉬운 전투 → 기믹 → 보스")
② 프로토타입 단계
- 🧪 샘플 맵 기반 밸런스 시뮬레이션
- 📊 로그 수집: 클리어 시간, 사망 위치, 회복량 분석
- 💬 피드백 회의 정기화
③ 런칭 전
- ✅ 레벨 단위 밸런스 시트 작성 (난이도 등급, 예상 DPS, 적 수량)
- ✅ QA 테스트 체크리스트 협의
- ✅ 리스크 구간 대응책 마련 (예: 난이도 급등 구간 리트라이 보정)
5. 협업 시 자주 발생하는 문제 & 대응
- ⚠ 적이 몰리는 위치에서 의도치 않은 전멸 → 해결: 적 스폰 딜레이/분산
- ⚠ 적 수는 적은데 체감 난이도는 너무 높음 → 해결: 전투 공간 재배치 or 시야 구조 변경
- ⚠ 특정 구간 클리어 속도가 너무 빠름 → 해결: 기믹 추가, 패턴 다양화
마무리: 밸런스는 수치와 공간이 함께 만들어가는 설계다
기획자와 레벨 디자이너는 각자의 영역에서 최고의 결과물을 만드는 전문가입니다. 하지만 게임은 ‘총합’이 결과를 좌우합니다. 수치의 완성도와 공간의 연출력이 만나야 유저에게 진짜 밸런스된 경험을 제공합니다.
함께 설계하고, 함께 테스트하고, 함께 만족하는 것이 진짜 협업입니다.